Quando la Realtà Virtuale ti porta su Marte: la storia di Agata Marta Soccini

Ricercatrice presso il Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino, Agata Marta Soccini è una di quelle esperte di informatica che sarebbe davvero un peccato limitare tra uno 0 ed un 1 perché, come lei stessa ci spiega, “ai progetti che meritano non ci si arriva mai seguendo un binario, ma cercando costantemente interconnessioni”. 

Dopo la laurea triennale in Informatica e Tecnologie Sociali a Milano, Agata si innamora della Realtà Virtuale e del suo potere illimitato di creare mondi che non esistono, passione che la porta a Torino per specializzarsi in “Informatica – Realtà Virtuale e Multimedialità”. Nello stesso periodo si trova tra le mani il volantino che le avrebbe cambiato la vita grazie al quale scopre il progetto Talenti Neolaureati della Fondazione CRT.

È così che Agata vince una borsa di studio di un anno alla Gnomon School of Visual Effects di Los Angeles, tra le migliori scuole del settore, e inizia il suo lungo viaggio per le università e i centri di ricerca di tutto il mondo, da Venezia a Londra, da Hollywood a Tokyo.
Oggi Agata è un riferimento nel settore della Realtà Virtuale e di tutte le sue applicazioni, dall’arte alla riabilitazione, fino ad arrivare all’esplorazione spaziale.
Per scoprire di più le abbiamo chiesto di raccontarci la sua storia:

Come ha influito sulla tua carriera la borsa di studio per la Gnomon School di Los Angeles?

Chiamarla “borsa di studio” è riduttivo. Grazie al progetto Talenti Neolaureati di Fondazione CRT sono entrata in una delle scuole di effetti speciali più importanti al mondo, un passe partout insostituibile per chi come me desidera lavorare nell’ambito. Ho studiato e lavorato per un anno a Hollywood a diretto contatto con i professionisti più affermati del settore, tra cui il regista Disney e premio Oscar Gore Verbinski. Oggi quello che insegno nelle mie lezioni presso il Corso di Laurea in Realtà Virtuale dell’Università di Torino sono gli stessi metodi che ho imparato alla Gnomon, mettendo al primo posto il racconto di casi studio reali presi a prestito dalla storia del cinema. Inoltre, ho imparato a padroneggiare la VR in tutte le sue applicazioni, anche oltre il cinema: l’esplorazione spaziale, ad esempio, settore che ho approfondito professionalmente alla Thales Alenia Space e all’Università di Torino, per l’Agenzia Spaziale Europea – ESA, partecipando anche al lancio della missione marziana Exomars.

Come si porta un lander su Marte?

Le missioni spaziali sono quasi sempre one shot, ossia prevedono un’unica possibilità di successo in cui tutti si giocano tutto: o si vince, o si perde. Ogni missione rappresenta un caso a sé e necessita la realizzazione di prototipi, simulazioni e calcoli estremamente precisi, in cui nulla può essere lasciato al caso.
Qui la VR assume un ruolo fondamentale dando un volto all’enormità di informazioni raccolte da innumerevoli strumenti elaborati grazie all’apporto di altrettante discipline, dalle previsioni atmosferiche ai dati collezionati dai sensori. Il potere della Realtà Virtuale è quello di agglomerare tutte queste informazioni, aiutandoci a capire come potremmo muoverci in un ambiente che non esiste o che non possiamo esplorare in prima persona, come il suolo di Marte.

Riabilitazione e VR: come ci si può curare con la Realtà Virtuale?

Ho guidato un team di studenti e stagisti di Master per lo sviluppo di tecniche sperimentali di neuroriabilitazione per pazienti post-stroke, ossia persone affette da ictus con specifici problemi nel movimento. Tre dei progetti attivi sono in partenariato con l’ASL di Torino, il Dipartimento di Medicina dell’Università degli Studi di Parma e l’Istituto Nazionale di Informatica a Tokyo.
Il nostro ruolo è capire come attraverso un algoritmo capace di rispondere agli stimoli del paziente si possa muovere un corpo virtuale – il “self avatar” – e come il paziente che osserva il suo corpo virtuale possa rispondere positivamente muovendo la parte del corpo fisico lesionata. Un movimento altrimenti impensabile.

Hai seguito dei progetti di ricerca anche in Fondazione Prada, esponendo opere concettuali connesse alla VR in realtà come la GAM; ma qual è il contributo che la realtà virtuale può apportare all’arte?

La Realtà Virtuale È arte, con la sua identità e la sua estetica.
L’essere umano è un visual animal e come tale rielabora tutto ciò che vede. Se pensiamo all’enorme fascino che il cinema esercita su di noi con una proiezione bidimensionale, è facile immaginare quanto possa offrirci una tecnologia immersiva a 360° con tanto di possibilità di interazione diretta.

Cosa ci dobbiamo aspettare dalla Realtà Virtuale per il futuro prossimo?

La Realtà Virtuale – o meglio l’Extended Reality (XR), in cui rientra anche la VR – è pronta ad entrare nel nostro quotidiano, in ogni ambito della nostra vita. Il lancio del Metaverso è sicuramente un grande segnale che ci aiuta a capire in che direzione stiamo andando: presto saremo tutti pronti a consumare contenuti ma soprattutto a cimentarci nella loro produzione, a lavoro come nella vita privata. Non possiamo farci cogliere impreparati.

A chi consiglieresti di partecipare a un progetto Talenti della Fondazione CRT?

A tutti, subito!

 

Realtà virtuale. Agata Marta Soccini, Talenti Neolaureati Fondazione CRT
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